Solo Indie Geliştirici Olarak Mobil Oyun Yapmak: İlk 6 Ayda Öğrendiklerim
Unicorn Rivals Team
Başlangıç: Fikir Fazlasıyla Başlamak
Her indie geliştirici hikayeleri aynı başlar: "Harika bir oyun fikrim var." Sonra gerçeklik gelir.
Unicorn Rivals ilk tasarımında 12 farklı ürün tipi, 8 departman, 3 farklı para birimi ve global multiplayer vardı. Kağıt üzerinde mükemmel görünüyordu. Pratikte hiçbiri bitmiyordu.
Öğrenilen ders: MVP, özellik kesmek değil. MVP, neyin çıkarılacağına karar vermek.
Tech Stack Seçimi
Solo geliştirici olarak tech stack seçimi kritik. Çok fazla yeni teknoloji = çok fazla öğrenme süresi = hiç bitmez.
Benim seçimim:
| Katman | Seçim | Neden |
|---|---|---|
| Mobil | React Native + Expo | JS bilgisi, cross-platform, geniş ekosistem |
| Backend | Node.js + Fastify | Hızlı, TypeScript desteği, az boilerplate |
| Veritabanı | Supabase (PostgreSQL) | Hosted, realtime built-in, ücretsiz başlangıç |
| Timer Queue | Redis | Oyun timer'ları için düşük latency |
| Auth | JWT | Basit, stateless, ölçeklenir |
React Native seçmek başta garip gelebilir. "Gerçek oyunlar Unity'de yapılır" denebilir. Ama Unicorn Rivals bir idle/strategy oyunu — Unity'nin 3D rendering gücüne ihtiyacı yok. Ve React Native ekosistemi bu oyun türü için fazlasıyla yeterli.
Server-Authoritative Tasarım: Neden Önemli
Çok oyunculu bir oyunda en büyük tuzak: client'a güvenmek.
Eğer para hesabını client'ta tutarsanız, hile yapılabilir. Eğer timer'ları client'ta hesaplarsanız, manipüle edilebilir.
Unicorn Rivals'ı tasarlarken şu prensibi benimsedim: Tüm kritik hesaplamalar server'da yapılır. Client sadece görselleştirir.
Bu yaklaşımın maliyeti var: daha fazla API call, daha fazla backend kodu. Ama uzun vadede hile sorunlarını minimize eder.
GDD: Yazar Gibi Düşün, Geliştirici Gibi Yap
Game Design Document (GDD) yazmak eğlenceli. Uygulamak değil.
Benim GDD sürecim 6 versiyon aldı. Her versiyonda oyunun bir katmanı basitleşti, bir katmanı derinleşti. İlk versiyona baksam bugün neredeyse tanımıyorum.
Tavsiye: GDD'yi yazdıktan sonra şu soruyu sor: "Bunu tek başıma 3 ayda build edebilir miyim?" Cevap hayırsa, kes.
Monetizasyon: En Geç Düşündüğün Ama En Erken Tasarlanması Gereken Şey
Para kazanmayı sonradan düşünen oyunlar bunu her zaman hissettiriyor. "Parayı nereye koyacağım?" sorusu oyun mekaniğini bozmadan sorulabilmeli.
Unicorn Rivals'da monetizasyon şu üç prensip üzerine kurulu:
- Hız sat, güç değil — Para verince daha hızlı büyüyürsün, daha güçlü değil
- Cosmetics her zaman satılır — Profil çerçeveleri, şirket isim paketleri
- Subscription > one-time — Düzenli gelir, tahmin edilebilir büyüme
F2P dengesi belki oyun tasarımının en zor parçası. Hem ücretsiz oyuncuyu memnun etmeli, hem ödeme yapanı tatmin etmeli.
Sonuç
6 ay sonra ne değişti?
- Ürün tipi sayısı 12'den 1'e indi (MVP için)
- Multiplayer server sayısı global'den regional'e indi
- Tech stack aynı kaldı (doğru seçimdi)
- GDD 6. versiyonda hala değişiyor
Solo indie geliştirme bir sprint değil, maraton. Küçük ve tamamlanmış > büyük ve yarım.
Geliştirme sürecini X ve LinkedIn'den takip edebilirsiniz. Erken erişim listesine katılmayı unutmayın.
Unicorn Rivals'ı merak ettiniz mi?
iOS beta listesine katılın, yayına girdiğinde ilk siz haberdar olun.
Erken Erişime Katıl →